MtG Ätherdrift Review – Küchentisch Magic

von David Kolb-Zgaga 07.02.2025

Ätherdrift ist das erste Magic Set mit vollem Fokus auf Fahrzeuge, Rennstrecken und Racing im Allgemeinen. Los geht’s – Brumm, Brumm!

Für 2025 ist Ätherdrift die erste “klassischere” Edition (hier findet ihr alle geplanten Releases), die nicht auf andere Marken wie Spider-Man oder Final Fantasy setzt. Allerdings haben Teile der Community diese Edition vorab als Magic Hotwheels verschrien (man verzeihe mir deshalb mein “Brumm, Brumm.” im Intro). Man nehme zum Beispiel den geliebten, langjährigen Charakter Chandra:

Irgendwie cool, aber irgendwie auch nicht ganz das klassische Magic Design und das von einer Edition, die sich nicht an andere Marken anlehnt. Wenn man gemein sein möchte könnte man sagen, dass wir nach Magic mit Hüten (Outlaws von Thunder Junction), Magic mit Detektiven (Mord in Karlov Manor), nun unseren Mario Kart/Hotwheels Ableger bekommen. Ich denke es ist Geschmackssache und über die lässt sich hervorragend streiten. Ich persönlich hätte mir zwar auch eine etwas “konservativere” Edition gewunschen. Allerdings muss man auch festhalten, dass das Format Standard so gut wie selten zuvor aufgestellt ist. Es wird wieder deutlich mehr gespielt und auch das Meta ist mit dem meistgespielten Deck Gruul Aggro bei gerade einmal 14 Prozent der Decks sehr divers und angenehm vielfaltig. Hier haben zuletzt Duskmourn und Foundations sehr viel richtig gemacht. Hier muss Ätherdrift ansetzen und dieses Feld erfolgreich erweitern.

Lasst und deshalb als Erstes einen Blick auf die neuen Mechaniken werfen.

Start your engines!

Nochmal kurz zurück zur Geschmackssache. Ich habe auf Reddit auch schon gelesen, dass sich einige Leute über das Rufzeichen im neuen Keyword Starte die Motoren! aufregen. Man kann es da auch wirklich mit der Kritik übertreiben, wobei ich allerdings die Vorstellung sehr lustig finde, wenn jetzt jedes mal in einem LGS, wenn eine solche Karte gespielt wird, aus Leibeskräften “Starte die Motoren!” geschrien wird. Konzentrieren wir uns aber lieber auf die Spielmechanik an sich und das daran geknüpfte Tempo. Wizards of the Coast beschreibt das wie folgt:

“Wenn du zum ersten Mal in einer Partie ein Permanent mit Starte die Motoren! kontrollierst, wird dein Tempo zu 1. Dies geschieht sofort, sodass niemand antworten und versuchen kann, das Permanent zu entfernen, bevor du Tempo aufnimmst. Sobald dein Tempo 1 oder mehr ist, kannst du eine Fähigkeit auslösen, um dein Tempo zu erhöhen. Die Fähigkeit lautet „Immer wenn ein oder mehrere Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren und falls dein Tempo weniger als 4 ist, erhöhe dein Tempo um 1. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.“ Diese Fähigkeit ist nicht an ein Permanent gebunden. Für den Rest der Partie kann sie ausgelöst werden, solange dein Tempo weniger als 4 ist, unabhängig davon, welche Permanente du kontrollierst.”

An und für sich finde ich es sehr cool, dass uns Starte die Motoren! dazu bewegen möchte aggressiv zu spielen und ich bin ja auch bekanntermaßen ein Freund von Aggro Decks, denen das sehr gut gelingt. Es stimmt aber auch, dass Tempo eher langsam aufzufüllen ist und die meisten Formate, so auch Standard, mittlerweile sehr schnell sind. Wenn wir uns die Mechanik aber genauer ansehen, dann dauert es keine vier Züge um mit einem aggressiven Deck auf Tempo 4 zu kommen. Im Idealfall spiele ich Turn 2 etwas mit Starte die Motoren! und mache dann gleich auch Schaden, wodurch mein Tempo auf 2 geht. Z.B die Heizende Hasstronautin:

Die hat zwar keine Eile, aber aus meinem Zug 1 kann ja bereits eine Kreatur angreifen oder ich spiele eine Burn-Karte, etwas wie Schock hinterher. Also Aggro/Burn-Deck bin ich sowieso darauf bedacht weiterhin Schaden zu machen und sollte damit innerhalb von drei Runden auf Maximaltempo 4 gekommen sein. Natürlich ist das der Idealfall und selbst dann sind meine Karten, die mit Maximaltempo etwas anfangen können, ein sicherliches beliebtes Ziel für Removal Zaubersprüche meines Gegners. Und wenn Standard eines kann, dann ist es momentan im Meta sehr viel geeignete Removal Karten zu haben. Es kann schon sein, dass dieses neue Keyword Tier 1 Decks nie sehen wird, aber es ist eine coole Mechanik, die es belohnt gleich in den Angriff überzugehen. Ich bin gespannt und mir auch ziemlich sicher, dass spannende Budget-Decks auftauchen werden, die mit interessanten Ideen gespickt sind, wie man Starte die Motoren! am besten einsetzen kann.

Exhaust

Die nächste Mechanik ist etwas unscheinbarer, nennt sich dafür aber ganz selbstbewusst Überstrapazieren. Wizards stellt uns das neue Keyword wie folgt vor:

“Überstrapazieren-Fähigkeiten haben alle möglichen Effekte. Nicht bei allen geht es um +1/+1-Marken, und ein paar wirken nicht einmal auf Kreaturen! Normalerweise bieten sie jedoch eine einfache Möglichkeit, sich zu merken, dass sie aktiviert wurden, sei es, dass eine Marke auf das Permanent mit der Fähigkeit gelegt oder ein aufgemotzter Spielstein erzeugt wird. Falls ein Permanent mit einer Überstrapazieren-Fähigkeit, die bereits aktiviert wurde, das Spiel verlässt und dann zurückgebracht wird, ist es ein neues Objekt mit einem neuen Vorkommen der Überstrapazieren-Fähigkeit. Seine Überstrapazieren-Fähigkeit kann aktiviert werden.”

Die Mechanik ist in meinen Augen deshal unscheinbar, weil die meisten Karten für Standard wohl zu wenig wert bieten, da ich Überstrapazieren ja nur einmal aktivieren kann. Aber das Keyword eignet sich hervorragend für Limited. Sprich wenn ihr das Prerelease Wochenende von Ätherdrift vom 7.-9.2. mitnehmen wollt, ja dann bieten diese Karten einen Mehrwert. Im Mid- und Lategame passiert es gerne mal, dass die Karten knapp werden und ihr euer Mana nicht verbrauchen könnt. Durch Überstrapazieren habt ihr aber auch ohne Karten noch die Möglichkeit euer Board aufzubessern. Das klappt sogar so gut, dass der Draft-Archetyp von Rot-Grün Überstrapazieren-Midrange heißt. Hier findet ihr alle Archetypen im Überblick.

Wizards of the Coast hat für Neulinge außerdem hier einen ziemlich praktischen Leitfaden für Prerelease-Einsteiger:innen erstellt. Die Zusammenstellung des 40 Kartendecks dürfte diesmal besonders knifflig sein, da es zumindest für mich nur schwer abzuschätzen ist wieviele Vehikel einem Deck gut tun.

Ihr müsst eure Fahrzeuge ja auch mit anderen Kreaturen Bemannen, ansonsten sind sie nichts wert. Besonders bitter dürfte es werden, wenn z.B. für Bemannen 3 zwei Kreaturen getappt wurden, nur damit dann mein Gegner mit einem Spontanzauber mein nun bemanntes Fahrzeug aus dem Spiel nimmt. Immerhin ist das Fahrzeug aber geschützt, wenn der Kreaturenremoval nur Sorcery-Speed hat und nicht in meinem Zug gespielt werden kann. Auf der anderen Seite ist es jedoch auch z.B. in Grün sehr einfach Artefakte zu zerstören. Hier müssen viele spannende Abwegungen getroffen werden und genau so wünschen wir uns das an einem Prerelease Wochenende für Limited.

Ätherdrift unde seine Cycles

Richten wir nun unseren Blick auf ein paar Besonderheiten der Edition im Allgemeinen und starten wir gleich bei den Verge Lands. Die haben ihren Ursprung in Duskmourn und erfreuten sich sehr großer Beliebtheit.

Wie ihr sehen könnt gibt es aber nur fünf Dual-Länder, jedoch zehn Farbkombinationen. Diese Länder wurden so gewählt, dass die jeweiligen beiden Farben alliert also “befreundet” miteinander sind. Grün kann gut mit Weiß, Schwarz gut mit Blau und so weiter. In Ätherdrift werden nun die fünf anderen Farbkombis eingeführt, die zueinander verfeindet sind.

Das bedeutet dieser Land Cycle ist damit abgeschlossen und gerade für zweifärbige Decks ist das eine sehr coole Sache. Die sehr gute Manabase in Standard wurde dadurch noch erweitert und hoffentlich wirkt sich das auch auf ein weiterhin diverses Meta aus. Ein weiterer Cycle der nun neu gestartet wurde ist, der der Mechakolosse (Gearhulks).

Meiner Meinung nach sind bis auf den Kohlenbrand-Mechakoloss, der lediglich eine Kreatur mit Manabetrag kleiner vier vom Friedhof zurückholt, allesamt ziemlich gute Karten. Herausragend ist jedoch der Gleißglas-Mechakoloss.

Mit diesem Koloss kann ich mir nicht eine, sondern sogar zwei Artefakt, Kreaturen und/oder Verzauberungskarten aus dem Deck holen. Klar ist Manabetrag 1 dabei eine ganz ordenliche Einschränkung, aber es gibt trotzdem so viele Möglichkeiten. Der unspannendste, aber bei Weitem nicht der schlechteste Fall ist, man nimmt einfach zwei zusätzliche Manadorks auf die Hand. In Commander kann ich dann soweit gehen und mir z.B. einen Sol Ring und eine Skull Clamp holen, die super mächtig sind und mir einen ordentlichen Ressourcenboost an Mana und Carddraw geben können.

Nicht klassisch, aber schön

Um eine gewisse Klammer mit meinem Einstieg zu haben, möchte ich zum Abschluss noch mal näher auf das Aussehen und den Look der Karten eingehen. Wie bereits erwähnt, muss man mit dem ganzen Racing-Thema klar kommen, ansonsten wird euch Ätherdrift einfach generell nicht sonderlich gut gefallen. Bei mir ist es aber so, dass ich mich sehr wohl mit dem Gedanken anfreunden konnte und die alternativen Artstyles sind zwar Magic untypisch, aber wirklich sehr schick.

Es gibt Karten im Graffiti-Design, die sehr cool ausehen:

Zusätzlich dazu gibt es dann noch Artstyles, die mich schon sehr an Secret Lair Designs erinnern und sehr abgefahren aussehen:

Diese, aber auch normale Designs könnt ihr in Boosterpacks auch mit einem gelben Rahmen finden. Im Falle der Fullart-Designs ist dann die komplette Karte in Gelb gehalten.

Zum Abschluss hier noch ein paar meiner Favoriten:

Ätherdrift Fazit

Aetherdrift will nicht so hundert Prozent in das klassische Magic Universum passen und ist und bleibt unter Fans deshalb eine umstrittenes Set. Mir persönlich gefallen die Mechaniken gut und sie werden in unterschiedlichen Formaten gut zur Geltung kommen. Zusätzlich dazu bin ich auch schon sehr gespannt auf wieviele Fahrzeug-Decks man in Zukunft in Commander treffen wird. Wenn ihr euch darauf einlassen könnt, dann werdet ihr mit Ätherdrift eine tolle Zeit haben und ich freue mich jetzt schon auf das Prerelease Wochenende und auch den Start in Arena am 11.2.

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