GDC Europe 2016: Wie funktioniert gutes Kampfdesign?

von Michael Neidhart 16.08.2016

Call of Duty, Killzone, Battlefield überraschen uns mit gutem Kampfdesign, wollen uns herausfordern, werfen uns ins Kampfgeschehen und machen uns das Überleben schwer. Manchmal mehr, manchmal weniger. Studios müssen sich überlegen, wie sie diese Situationen gestalten, damit SpielerInnen gefordert sind aber nicht überfordert werden?

Creating Conflict: Combat Design for AAA Action Games

Michael Barclay (Cloud Imperium Games), Sam Hotels (Deep Silver Dambutter Studios) und Pete Ellis (Guerrilla Cambridge) führten in einer Stunde vor, was es braucht, damit Spiele mit gutem Kampfdesign punkten können. Drei Punkte sind demnach entscheidend: Engage, Pace und Challenge. SpielerInnen müssen für die Spielwelt begeistert werden. Auch wenn die Handlung in linearen Spielen relativ starr vorgegeben ist, muss der Spieler/die Spielerin am Ende des Tages das Gefühl haben, selbst eine Geschichte erzählen zu können.

Ihr kennt dieses Gefühl vielleicht: Im Austausch mit FreundInnen berichtet man gerne, auf welche Art und Weise dieses oder jenes Problem gelöst wurde. Es sind nämlich meistens ähnliche Stellen, an denen die SpielerInnen Probleme habt. Und so tauscht man sich gerne nach dem Erledigen einer solchen Passage mit FreundInnen darüber aus. An diesen Punkten wird von den EntwicklerInnen meist ein bestimmtes Tempo vorgegeben, um euch vor eine gewisse Herausforderung zu stellen.

GDC Europe 2016 Kampfdesign
Wieso bewegen sich die GegnerInnen als wären sie an einer zwei Meter langen Leine?

Ihr kennt diese Situationen scher aus zahlreichen Shootern. Obwohl es offensichtlich absoluter Schwachsinn ist, suchen KI-GegnerInnen weder Deckung noch kommen sie auf die Idee, einfach um ein Auto, das im Weg steht, herum zu gehen. Oder ein Spawn-Punkt der KI ist genau jene Tür, durch die ihr den/die ProtagonistIn durchlotsen müsst und es werden einfach alle niedergemetzelt, die reinströmen. Warum dreht man die Situation nicht einfach um? Die SpielerInnen kommen durch die Tür und die KI-FeindInnen stehen hinter Deckungen und nutzen diese, um euch in Bedrängnis zu bringen und zu überraschen. Wir wollen doch alle gefordert werden, Moorhühner abschießen kann doch jede/r. Die Kür sind dann Open-World-Games. Designer und Developer müssen Combat-Situationen erschaffen, die uns begeistern und fordern, müssen aber damit rechnen, das diese einfach ignoriert werden, weil wir gerade keine Lust haben, einen Kampf zu starten und lieber Blumen oder Kräuter pflücken gehen.

Combat Design
Fazit

Es ist spannend zu sehen, welche Mühe sich EntwicklerInnen machen, uns mittels gut überlegtem Kampfdesign ein tolles Spielerlebnis zu liefern. Qualität steht hier klar über Quantität. Es genügt nicht, hunderte KI-GegnerInnen in eine Spielwelt zu werfen und darauf zu hoffen, dass wir Spaß damit haben, den Finger auf Dauerfeuer zu halten. Das macht auch Spaß, aber hin und wieder steht mir der Sinn nach Taktik. Komme ich über die Flanke? Lege ich eine Finte aus? Wir wollen herausgefordert werden, denn nur dann wird das Spielen zu einem Erlebnis.