Warhammer 40.000 – Dawn of War III im Test
Ein Genre, das nach den 90er Jahren tot geglaubt war, feiert 2017 mit einigen echten Krachern ein fulminantes Comeback: Die Echtzeitstrategie! Mit Halo Wars 2, Spellforce 3 und StarCraft HD Remastered melden sich einige Urgesteine aus dem schöpferischen Winterschlaf zurück. Und auch die geistige Vorlage des Blizzard’schen RTS-Universums macht wieder von sich reden. Mit Warhammer 40.000 – Dawn of War III brechen Sega und Relic Games eine Lanze für die RTS-Fangemeinde. Es fühlt sich immer noch gut an, wenn Orks, Space Marines und Eldar im futuristischen Sci-Fi-Setting aufeinanderprallen. Wie gut, das erfahrt ihr in meinem Review.
Vorgänger
Das erste Warhammer 40.000 – Dawn of War erschien im September 2004. Es enthielt die Chaos Space Marines, die Space Marines, die Orks und die Eldar als spielbare Rassen, und wurde insgesamt mit drei Add-ons bedacht. Dadurch wurden die spielbaren Rassen auf sage und schreibe 9 erweitert. Der Nachfolger, Dawn of War II folgte im Februar 2009. Die vier ursprünglichen Fraktionen wurden durch zwei Add-ons auf 6 bekannte Warhammer-Fraktionen erweitert.
Story
Space Marines, Orks und Eldar kämpfen um die Vorherrschaft
Die 40.000-Zeitachse des von Games Workshop geschaffenen Warhammer-Universums verpflanzt bekannte Fantasy-Völker in eine galaktisches Sci-Fi Setting. Dawn of War III startet mit gerade einmal drei spielbaren Rassen. Mit von der Partie sind wieder die Space Marines unter dem Banner der Blood Ravens des legendären Feldherrn Gabriel Angelos. Auch die wilden Orks unter Gorgutz Koppjäga nehmen wieder an der Schlacht teil. Die Dritten im Bunde sind die hochentwickelten Eldar unter Runenprophetin Macha. Erstmals in der Serie widmet sich die Kampagne des Spiels allen drei Parteien, und nicht nur den Space Marines. Es entsteht ein spannendes Wettrennen um ein mystisches Artefakt namens Speer von Khaine, das auf dem verlorenen Planeten Acheron liegt.
Gameplay
Wie im RTS-Genre üblich, steuern wir in Dawn of War III kleine Verbände aus Einheiten aus der Vogelperspektive über strategische Karten. Zu den Squads gesellen sich, wie schon im zweiten Teil, mächtige Elite-Einheiten wie der hammerschwingende Feldherr Gabriel Angelos. Neben dem Einheiten-Management gilt es Ressourcen zu sammeln und Produktionsgebäude aus dem Boden zu stampfen. In dieser Hinsicht bieten die drei Rassen wenig spielerische Abwechslung.
Schaffe, schaffe Häusle baue
Das Spiel unterscheidet zwischen Arbeitern und Kriegseinheiten. Erstere errichten Gebäude, verstärken Ressourcenknoten oder reparieren beschädigte Fahrzeuge und Gebäude auf Befehl. Letztere bilden das Rückgrat unserer Armee, und rücken feindlichen Verbänden und Stellungen auf die Pelle.
Um das bunte Kriegstreiben zu finanzieren, setzt Dawn of War III auf drei Ressourcentypen: Anforderungspunkte und Energie werden aus Ressourcenknoten gefördert, die über die Karte verteilt liegen. Damit lassen sich Gebäude errichten, und neue Einheiten rekrutieren. Die Fördermenge hängt von der jeweiligen Ausbaustufe des Knotenpunktes, und der Eskalationsstufe des Matches ab.
Ein elitärer Haufen
Die dritte Ressourcen im Bunde sind Elite-Punkte. Diese Ressource befüllt sich über den Verlauf eines Matches automatisch, und macht allmählich mächtige Elite-Einheiten und -Fähigkeiten verfügbar, die alsdann direkt ins Schlachtgetümmel entsandt werden können. Mit speziellen Ressourcenknoten und siegreichen Scharmützeln lässt sich die Produktion dieser Punkte beschleunigen. Die rasche Expansion über Knotenpunkte stellt also eine spielentscheidende Komponente dar, um schon früh mit den wertvollen Eliten über die GegnerInnen herfallen zu können.
Das Basismanagement von Dawn of War III spielt sich erfrischend klassisch. Gebäude lassen sich an beliebigen Plätzen auf der Karte platzieren. Zu Beginn einer Partie hat man lediglich die Kommandozentrale inne, in der sich Basis-KriegerInnen und Arbeitseinheiten rekrutieren lassen. Später gesellen sich Kasernen, Panzerfabriken und Waffenlager dazu, in welchen sich die Durchschlagskraft und Panzerung der Truppen aufwerten lassen.
Der Unterschied macht’s
In diesen Aspekten unterscheiden sich die Völker des Warhammer-Universums dann doch ein wenig. Die Eldar beispielsweise gewinnen im Einflussbereich ihrer Warpknoten deutlich an Bewegungsgeschwindigkeit, und können ihre Basen und Trupps auch jederzeit an andere Orte der Map teleportieren. Die Orks verarbeiten gegnerische Verbände zu Altmetall, welches zur Verstärkung der eigenen Trupps verwendet werden kann. Außerdem verfügen die Grünhäute über Waaaagh-Türme, mit denen die Boyz in Kampfeslust versetzt werden. Die ritterlichen Space Marines hingegen setzen auf Unterstützung aus der Luft. Sie ordern mächtige Orbitalbombardements an, und setzen ihre Truppen überall am Spielfeld mit gefährlichen Drop-Pods ab. Alle Elite-Einheiten verfügen über individuelle Spezialfähigkeiten, die sich mit fortschreitendem Level auch verbessern lassen. Mit goldenen Schädeln, die man sich im Verlauf der Kampagne verdienen kann, lassen sich später auch kosmetische Skins für unsere HeldInnen erwerben.
Multiplayer
Es gilt, feindliche Schildgeneratoren und Geschütztürme unschädlich zu machen
Statt den missionsbezogenen Karten der Kampagne, hetzt uns der MehrspielerInnen-Modus von Warhammer 40.000 – Dawn of War III über symmetrische Matchkarten. Diese gibt es in unterschiedlichen Größen für Team-Matches von bis zu 6 SpielerInnen, die sich auf zwei Fraktionen aufteilen. Die Ressourcenpools der verbündeten Kriegsparteien sind geteilt, wodurch Aufgaben wie Basenbau, Ressourcen-Management und Angriff effizient zugeteilt werden können.
Es gilt, die feindlichen Schildgeneratoren und Geschütztürme unschädlich zu machen, ehe man den zentralen Energieknoten im Herzen der Basis angreifen kann. Die Partei, die zuerst den gegnerischen Knoten zerstört, hat gewonnen. Dieses Spielprinzip hat sich Dawn of War III von MOBAS wie League of Legends oder Heroes of the Storm abgeschaut, und es funktioniert auch hier sehr gut. Matches dauern in der Regel 20 – 30 Minuten, und werden durch bis zu vier Eskalationsstufen immer hektischer. In der ersten Stufe werden gewisse Kosten für vernichtete Einheiten noch rückerstattet, im späteren Verlauf nicht mehr. Auch eroberte Ressourcenknoten gewinnen mit steigender Eskalationsstufen an Bedeutung, da sie immer mehr Ressourcen abwerfen.
Allerdings ist die Auswahl an Karten und Modi im Multiplayer-Modus arg dünn geraten. Lediglich 8 Karten stehen ambitionierten KommandantInnen zur Verfügung.
Fazit zu Warhammer 40.000 – Dawn of War III
Warhammer 40.000 – Dawn of War III spaltet die Gemüter der SpielerInnen. Manch jemand vermisst die ausgeklügelte Deckungsmechanik der VorgängerInnen. Wieder andere stoßen sich am schnellen und actionlastigen Gameplay. Der heftigsten Kritik sieht sich aber der rudimentäre Multiplayer-Modus ausgesetzt. Zu wenig Tiefe und spielerische Vielfalt würde das Gameplay von DoW3 bieten, liest man da beispielsweise auf MetaCritic. Haben die MOBA-Einflüsse das Spielprinzip verwässert?
Ich bin nicht der Meinung, dass Dawn of War III ein schlechtes Spiel geworden ist. Nur, weil der Multiplayer-Modus mir einen Energieknoten entgegensetzt, macht das ein RTS noch nicht zu einem MOBA. Das Einheiten-Micromanagement ist gewohnt herausfordernd, und die Elite-Einheiten und- Skills fühlen sich direkt und wuchtig an. Lediglich bei der Wegfindung haben größere Armeen so ihre lieben Nöte, und verheddern sich gern mal im Gelände. Was ich an DoW3 liebe, ist seine Treue zu den Genrewurzeln, der unverwässerte Basenbau und das flotte, actiongeladene Gameplay. Nichts fühlt sich besser an, als einen turmhohen Elite-Mech mitten ins Schlachtgetümmel stürzen zu lassen!
Aber Dawn of War III hat sicherlich auch seine Schwächen, wie den viel zu kurz geratenen Multiplayer-Modus, und gerade mal drei spielbare Rassen. Auch eine deutsche Synchro hätte dem Spiel vielleicht gut getan. Eine gelungene Rückbesinnung auf die Glanzzeiten des RTS ist Dawn of War III aber allemal!