Returnal Test: Das Hamsterrad unserer Wahl
Wo man Housemarque hört, da ist Bullet-Hell meist nicht weit. Mit Games wie Nex Machina und Resogun verschaffte sich das finnische Studio einen Ruf als einer der besten Entwickler für das bunte action-geladene Genre. Mit Returnal bleibt Housemarque seinen Wurzeln zwar treu, erweitert diese aber auf so beeindruckende Art zu einem Third-Person Roguelike, dass man nur staunen kann. Nach dutzenden Abstürzen auf dem fremden Planeten Atropos enthüllen wir für euch die Geheimnisse Returnals (auf spoilerfreie Art).
Returnal ist exklusiv für PlayStation 5 verfügbar.
Design auf AAA-Niveau
In ihren bisherigen Games haben die Entwickler von Housemarque vor allem hübsche Partikel- und Licht-Effekte wie auch fließendes, schnelles Gameplay zur Schau gestellt. Als erste AAA-Produktion des finnischen Studios stellt Returnal eine weitgehende Ausnahme in der Game-Industrie dar. Selten steigen kleinere Entwickler in die Riege der Großen auf. Noch seltener tun sie es in einer so beeindruckenden Manier.
(c) Housemarque
Returnal entwickelt die aus früheren Bullet-Hell-Games gewonnen Stärken weiter und verbindet sie in ein Design-, Story- und Gameplay-Erlebnis, das seines gleichen sucht. Der Planet Atropos und die Space-Exploration-Gruppierung ASTRA, der Protagonistin Selene angehört wirken inspiriert von Ridley Scott’s Prometheus, Nintendo’s Super Metroid bzw. H. P. Lovecraft’s kosmischem Horror.
Verlassene Ruinen, die Überreste einer Kultur, organische und künstliche Lebensformen als Antagonisten. Insgesamt sechs verschiedene Biome durchstreift Selene auf der Suche nach dem ominösen Signal und stellt sich dabei einer erfrischend abwechslungsreichen Variation an Gegnern. Returnal bietet eine düstere Welt, die nach Entdeckerinnen und Entdeckern ruft – nach Entdeckerinnen und Entdeckern mit Durchhaltevermögen!
Täglich grüßt das Tentakel-Alien
Das Abenteuer startet mit einer Bruchlandung unserer Protagonistin – einer ASTRA Scout namens Selene – auf dem Planeten Atropos. Ihr Schiff nimmt dabei schweren Schaden und die einzige Hoffnung auf Evakuierung ist das „White Shadow“-Signal, das Selene erst auf diesen Planeten lockte, zu erreichen und einen Distress-Call abzusetzen. Auf dem Weg lauert allerdings nichts Geringeres als sich ewig wiederholender Tod.
(c) Housemarque
Bei jedem Ableben erwacht Selene erneut an der Absturzstelle und beginnt einen neuen Anlauf ihr Ziel zu erreichen. Nach klassischem Roguelike-Prinzip verliert man dabei alle gesammelten Waffen, Upgrades etc.. Nach modernem Roguelite-Prinzip behält man aber gewisse Movement-Erweiterungen und eine Zyklus-übergreifende Währung namens Ether, die das Freischalten zusätzlicher potentiell auffindbarer Items ermöglicht. Von Run zu Run werden die Chancen neue Biome zu erreichen also besser.
(c) Housemarque
Im Kampf greift Housemarque auf die bereits erwähnten Partikel-Effekte und die Bullet-Hell-Erfahrung zurück und kreiert das wohl erste AAA-3D-Bullet-Hell-Roguelike. Packende, schnelle und visuell beeindruckende Konfrontationen mit einer breiten Auswahl an Monstern, Dronen, Robotern und mehr, kombiniert mit den schnellen Ladezeiten der PS5 verleihen Returnal trotz des hohen Schwierigkeitsgrades einen starken „One-More-Run“-Faktor.
Immer wieder ein Erlebnis
Returnal hebt den finnischen Entwickler Housemarque auf AAA-Niveau und bietet Spielerinnen und Spielern ein extrem spannendes, abwechslungsreiches und mysteriöses Game-Erlebnis. Das Groundhog-Day Prinzip vereint sich hervorragend mit Roguelike-Mechaniken und erzählt eine sich Stück für Stück entfaltende vielseitige Story.
Neben dem rasanten, fordernden Gameplay sind vor allem Ambiente und Level- bzw. Gegner-Design eine große Stärke von Returnal. Jedes Biom ist erfrischend abwechslungsreich und dank diverser permanenter Unlocks, fühlt sich Selenes Reise hart, aber lohnend an.
Auch bei dutzenden Anläufen hält Returnal noch Geheimnisse für uns bereit und wir wollen den Zyklus eigentlich gar nicht verlassen.