Breath of the Wild: Zelda-Tagebuch – 5 kleine Wünsche
Nur noch 2 Tage, dann lichtet sich der Schleier des Schweigens über The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Da ich es bereits kaum mehr erwarten kann, euch über die Ausmaße und die Schönheit dieses Open-World-RPGs zu berichten, habe ich dieses Tagebuch begonnen, das ich auch noch nach dem Launch weiter zu führen gedenke. Da die Liste an Dingen, über die wir nicht reden dürfen sprichwörtlich lang ist, möchte ich diesen Beitrag nutzen um über andere Dinge zu sprechen. Dinge, die in Breath of the Wild aus meiner Sicht fehlen, oder besser umgesetzt werden hätten können. Denn auch der funkelndste Diamant weist an manchen Ecken und Enden Makel auf.
1. Nacht des Blutmondes
Ein Ereignis, das immer mal wieder in Breath of the Wild eintritt, ist die Nach des Blutmondes. Leicht zu erkennen an einem aufziehenden rötlichen Schimmer. Wenn diese Nacht hereinbricht, bleibt Link kurz stehen, und muss eine Videosequenz über sich ergehen lassen. Darin wird auf gruselige Weise kundgetan, das alle getöteten Monster wieder zum Leben erwacht sind. Die Sequenz lässt sich abbrechen, indem man zuerst die A-Taste, und anschließend die Plus-Taste am rechten JoyCon drückt. Dadurch wird die Wartezeit aber kaum verkürzt, denn es folgt ein mehrsekündiger Ladebildschirm, ehe die Kontrolle über Link wieder freigegeben wird.
Offenkundig dient die Sequenz dazu den Speicher freizugeben, und Teile der offenen Welt wieder in ihrem Urzustand zu versetzen. Das passiert aber recht unvermittelt, und oftmals auch in sehr kurzen Abständen. Die Nacht des Blutmondes schert sich auch nicht sonderlich darum, ob es tatsächlich gerade Nacht ist, oder helllichter Tag. Beim ersten Mal denkt man sich noch: Cool, sehr Stimmungsvoll! Aber auch irgendwie sinnlos. Irgendwann geht einem das Ereignis dann einfach nur mehr auf den Keks, weil es den Spielfluss unterbricht, und eigentlich keinen informellen Mehrwert bietet. Speicher aufräumen ist ja okay, Nintendo. Aber die Nacht des Blutmondes ist ehrlich zu viel des Guten!
2. Längere Waffenhaltbarkeit
Ein Gameplay-Element, das bereits in den Trailern zu Breath of the Wild immer wieder zu sehen war, ist die Haltbarkeit diverser Waffen. Oder eben die Vergänglichkeit, denn manche Kriegsinstrumente geben bereits nach wenigen Schlägen den Geist auf. Das kann sogar soweit führen, dass man während eines Kampfes mehrmals zu einer Ersatzwaffe greifen muss, oder sich gar unbewaffnet von GegnerInnen umringt wiederfindet.
Dazu kommt, das der verfügbare Inventarplatz für Waffen anfangs mehr als begrenzt ist. Zwar lassen sich die Inventarplätze erweitern, doch das ist ein sehr mühseliger, und zeitaufwändiger Prozess. Dadurch befindet man sich in einer ständigen Hektik, ob man denn jetzt die schlagkräftige, aber fast kaputte Waffe gegen eine neue, aber schwächere eintauschen soll. Inventar-Micromanagement wird zur fast schon lästigen Nebenaufgabe. Hier würde ich mir wiederstandsfähigeres Equipment, und eine von Haus aus größere Waffentasche wirklich wünschen.
3. Item-based Progression
Beim Verlassen des Tutorial-Plateaus, das schon in den Switch Anspiel-Sessions zur ersten Aufgabe des Helden Link gehört, suggeriert uns Breath of the Wild die Wiederkehr des guten, alten Item-Progression Systems. Wir erinnern uns an ältere Serienteile. Um über Abgründe springen zu können, musste Link erst eine Sprungfeder erhalten, und manche Wegsperren ließen sich nur mit speziellen Kraftarmbändern beseitigen. So wurden Item für Item die weiteren Areale der Map freigeschalten. Soviel kann man jetzt schon verraten: Breath of the Wild setzt hier eher auf den klassischen Open-World-Gedanken eines Skyrims. Hier bestimmen die ansässigen Mobs, sowie der eigene Ausdauerbalken darüber, wohin man gehen kann, und wohin eben nicht.
4. überspringbare Dialoge
Hat man sich erst einmal dazu entschlossen einen NPC am Wegesrand anzuquatschen, ist man der Quasselstrippe meist schonungslos ausgeliefert. Als SpielerIn kann man die wenigsten Dialoge vorzeitig abbrechen. Zelda-Fans mögen jetzt behaupten: „Das war ja schon immer so, und ist nichts Neues.“ Stimmt! Aber manchmal nervt es trotzdem. Insbesondere, wenn eine bestimmte Berufsgattung uns bei jedem Besuch denselben unerschöpflichen Monolog zum wiederholten Male darbietet. Da lob ich mir doch das gute alte Skyrim, in dem ich mich einfach umdrehe und geh, wenn mich mein Gegenüber mit nicht enden wollendem Gebrabbel drangsaliert. Micdrop!
5. Name frei wählbar
In den meisten bisherigen Zelda titeln, konnte ich zu Beginn festlegen, wie mein Held genannt werden soll. Breath of the Wild setzt in bestimmten Momenten jedoch auf Sprachausgabe, und nennt unseren Helden beim Namen, den ihm Shigeru Miyamoto einst gab: Link! Ergo ist es auch in Breath of the Wild nicht vorgesehen, dass wir Link umtaufen. Schade eigentlich. Na immerhin können wir unser Pferd taufen. Und wie werden wir es nennen? Epona, natürlich!