gamescom 2016: Torment Tides of Numenera Preview
inXile hat Großes vor, gigantisch Großes! Das Studio möchte einen Nachfolger im Geiste zu Planescape: Torment machen! Dem Spiel, welches als das beste Rollenspiel der 90er in die Geschichte eingeht, mit der besten Story und den besten Charakteren. Der Erfolg vom bereits erschienen Wasteland 2 gibt den EntwicklerInnen jedoch recht, weshalb Fans, zwischen Skepsis und näglebeißender Vorfreude hin und herschwanken und gespannt auf Torment: Tides of Numenera warten. Wir haben inXile auf der gamescom 2016 besucht und uns das Spiel genauer ansehen.
Torment Tides of Numenera Preview
Der sogenannte „wechselhafte Gott“ ist Hauptteil der Geschichte. Dabei handelt es sich um ein uraltes Geschöpf, genau genommen das letzte Wesen seiner Art, das immer wieder neu geboren wird. Dabei pflanzt sich das Bewusstsein jedoch in einen neuen Körper ein, der dann übernommen wird. Sobald der wechselhafte Gott, den missbrauchten Körper wieder verlässt, erwachen diese Menschen und leben mit eigenem Bewusstsein und ohne Erinnerung an die Vergangenheit weiter. Das klingt nicht nur komplex, sondern lässt mir einen wohligen Schauer über den Rücken laufen, wenn man bedenkt, was durch diese Thematik alles möglich sein könnte. Die übergeordnete Frage ist deshalb auch: Was ist ein Menschenleben wert? So könnte Torment: Tides of Numenera z.B. (rein spekulativ) den SpielerInnen die Frage stellen, ob es richtig wäre, ein Leben für Viele zu opfern.
Die (un)treuen Weggefährten
Solche moralischen Zwickmühlen wird es laut inXile viele geben und hier werdet ihr Taten folgen lassen müssen. Das hat selbstverständlich großen Einfluss auf eure Umwelt und vor allem auch auf eure Begleiter. Und damit wären wir beim zweiten wichtigen Punkt, warum Planescape: Torment noch heute als die Oldschool-Rollenspielkrönung gefeiert wird. Die Einbindung der Partymitglieder in die Welt und die Geschichte, waren beim Klassiker unheimlich organisch und gut verwoben. Dies wird natürlich auch wieder bei Torment: Tides of Numenera angestrebt, wobei mir die EntwicklerInnen vor Ort verraten, dass es zwei Charaktere gibt, die ganz besonders zur Story beitragen werden. Wie sich das für ein RPG von Format gehört, gibt es für eure BegleiterInnen auch eigene Quests, in denen ihr das Schicksal eurer Verbündeten in der Hand habt.
Kein Schwarz und Weiß
Dabei soll es jedoch nie um ein simples Gut oder Böse gehen, weshalb das Entwicklerstudio die Gezeiten einführt. Dies ist ein weit komplexeres Moralsystem, als das klassische Gesinnungssystem eines Dungeons & Dragons. Durch Dialogoptionen erhöhen sich die Gezeiten wie z.B. Indigo, das für Gerechtigkeit und das Wohl der Allgemeinheit steht oder Gold, welches bei Empathie bzw. Opferbereitschaft gestärkt wird. Wenn wir uns noch einmal mein Beispiel von oben, ein Leben opfern, um viele Menschen zu retten ansehen, dann würde entweder der Gold- oder Indigo-Wert steigen. Dieses System klingt unheimlich vielversprechend und schon jetzt spannender, als die typischen Bioware Entscheidungen (vorbildlich VS abtrünnig). Natürlich ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu sagen, wie gut diese Gameplaymechanik dann im fertigen Spiel umgesetzt wird. Der Creative Lead Designer Colin Mc Comb spricht dabei vom Gamer-Tracking, denn so können alle Entscheidungen vom Spiel wahrgenommen werden. Das ist ungeheuer wichtig, denn wirklich jede eurer Aktionen soll zu einer bestimmt Reaktion in der Welt führen.
Viel zu erzählen
Doch Vorsicht! Bei all der Bewunderung um die Komplexität von Torment: Tides of Numenera muss auch darauf hingewiesen werden, dass es bei diesem Spiel sehr viele Textboxen zu lesen geben wird. Insgesamt werden mehr als eine Million Wörter als Dialoge in das Spiel verwoben. Es gibt mit Sicherheit Spielerinnen und Spieler, die davon abgeschreckt werden – für mich ist das jedoch eine mehr als erfreuliche Zahl. Eines der großen Ziele von Torment: Tides of Numenera ist, dass jeder Ort, jeder Gegenstand, jeder Charakter eine eigene Geschichte hat. Nachdem wir uns im Spiel, in einem sehr wirren und fantasievollen Setting befinden, können sich die Storywriter komplett austoben und ihrer Fantasie freien Lauf lassen. So gibt es z.B. eine Art Monster, das so groß ist wie eine Stadt. Genau aus diesem Grund leben auch Leute darin, denn diese haben sich zwischen den Gedärmen spartanische Behausungen hingebaut. Im Verlauf der Geschichte kann man auch dabei helfen, Roboterbabies auf die Welt zu bringen (und diese später als Bomben zu nutzen). Es kann ein Schlüssel gebaut werden, der aus Musik entsteht, um damit eine verschlossene Box zu öffnen. Die kleinen und großen Geschichten von Torment: Tides of Numenera sind unglaublich fantasievoll, auch deshalb, weil die Welt so viele fantastische Dinge zulässt. Ich kann es kaum mehr erwarten, dass dieser Rollenspielepos dann endlich 2017 erscheinen wird.
[…] Das Spiel wird vom Studio inXile Entertainment entwickelt. Dort arbeiten Brian Fargo und viele weitere Veteranen an dem Titel, die bereits an Planescape: Torment, einem der am besten bewerteten cRPGs in der Geschichte der Videospiele, mitgearbeitet haben. Falls ihr noch mehr über das Spiel erfahren wollt, so werft einen Blick in Davids ausführliches Preview. […]
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Planescape Torment als “bestes Rollenspiel der 90er”? – Für mich stehen Icewind Dale und Baldur’s Gate mit auf dem Treppchen und streiten sich um den ersten Platz 😉 Waren schon alle drei sehr cool! Freue mich daher riesig, dass es einen Nachfolger zu Torment gibt!!