Pixelvienna 10: Behind the art of Ori and the Blind Forest

Auf der diesjährigen Pixelvienna 10 konnte ich dem Vortrag von Johannes Figlhuber von den Airborn Studios lauschen, um einen Einblick in das Artwork des Videospielkunstwerks Ori and the Blind Forest zu bekommen. So wurde erläutert, aus welchem Grund sich das Team für ein bestimmtes Design entschieden hat, welche Rolle der Soundtrack spielt, wie sich das Gameplay auf das Design auswirkt und warum die Charakter heißen, wie sie heißen.

Fangen wir mit dem Soundtrack an, der wohl einer der entscheidendsten Punkte für das Design ist. Er wurde extra für das Spiel komponiert und unterstützte damals schon die DesignerInnen bei der Entwicklung. Der Klang und die Musik halfen den DesignerInnen, die Stimmung in Bilder einzufassen und somit jene 2D-Welt zu erschaffen, in der man sich letztendlich bewegt.

World Design

Nachdem der Stil gefunden war, galt es, das Design mit dem Gameplay zu verbinden, da dies an erster Stelle für die EntwicklerInnen stand. Das wiederum war eine der größten Herausforderungen, da es durch das Gameplay stets gewisse Einschränkungen für das Design gibt. Bevor man das Level erstellte, machte man eine grobe Übersicht, die Gegner, Schalter und Objekte als Blöcke darstellte.

Von der groben Blockform zum fertigen Level.

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So kam es durchaus vor, dass man sich gegen ein Design entschied, wenn es dem Gameplay schaden würde. Eines der besten Beispiele hierfür sind die unnatürlich geraden Wände. Solch glatte Wände kommen in der Regel in der Natur nicht vor, aber für das Gameplay waren sie unerlässlich und wurden somit dennoch ins Spiel eingebaut. Die Plattformen sind ein weiteres gutes Beispiel, um zu zeigen, wie die Grafik das Spiel unterstützt. Alles, was begehbar ist, ist hell erleuchtet und hebt sich deutlich ab. So wird man spielerisch durch die Levels geleitet, ohne aus der Welt gerissen zu werden.

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War also ein Abschnitt mit dem groben Grafikkonzept gut zu spielen, ging es an die Designumsetzung. Es wurden erste Skizzen erstellt, die nur in Schwarz-Weiß gehalten waren, um ein Gefühl für die Formen zu bekommen. War man zufrieden, wurde die Skizze weiter ausgearbeitet, und man wandelte die Formen in organische Objekte wie Bäume oder Pilze. Zu guter Letzt wurde die Farbe eingefügt, die dem jeweiligen Levelabschnitt zugeordnet war. Die Levelfarbe ist wiederum der Weltkarte untergeordnet. So unterstützt die Farbe nicht nur die Stimmung im Level, sondern sie gibt auch Aufschluss darüber, wo man sich gerade befindet.

So wie der Sound eine große Rolle spielt, ist auch die Farbe ein Kernelement des Designs. Sie unterstützt zu jeder Zeit die Stimmung der Geschichte, indem sich Hintergründe und ganze Level farblich anpassen.

Character DesignOri_Pixelvienna10_04

Es gab die unterschiedlichsten Designs für den kleinen Ori: von groß und stark bis klein und rundlich. Man hatte sich sogar über einen dunklen Ori Gedanken gemacht, der allerdings nicht in die Geschichte passte und somit wieder verworfen wurde. Zu dem endgültigen Ergebnis kam man wegen der Eigenschaften, die Ori mit sich bringen sollte: Er sollte sich so fließend wie Mario durch die Welt bewegen, sein Design sollte einfach sein, da er ständig in Bewegung sein würde, und dennoch sollte er unverkennbar sein. So gab man ihm z. B. Hörnchen, um ihn dynamischer zu machen.

 

Durch sogenannte Movement Sketches hatte man getestet, ob das Design in das Spiel passt und es gut zu animieren wäre. Die Animationen wurden mit einem 3D-Model von Ori umgesetzt, als Sprites abgespeichert und in das Spiel eingefügt. Es war wichtig, dass man den Charakteren nicht ansah, dass sie in 3D gemacht waren, da sie sonst wie Fremdkörper in der Welt gewirkt hätten.

Die anderen Charaktere des Spiels wurden mit derselben Sorgfalt entworfen. Naru (der den kleinen Ori adoptiert) zum Beispiel bewegt sich nicht viel im Spiel und bekam somit ein rundliches, freundliches Design, wohingegen der große Gegner Kuro ein eckiges, kantiges Design bekam. Allein die Form sollte schon bedrohlich wirken.

Ebenso wie ihre Formen geben auch die Namen Aufschluss auf das Wesen der Figuren. So steht der Name Kuro, der aus dem Japanischen kommt, für „schwarz“, Naru für „werden” und Ori für „Käfig“. Aber nicht nur die Bedeutung war wichtig, sondern auch der Klang des Wortes: Dieser sollte in die schöne Welt passen.

Alles in allem ist den MacherInnen von Ori and the Blind Forest die Gratwanderung zwischen Gameplay und Design mehr als gelungen.