Wir erkunden unbekannte Gefilde – Der Kartograph im Test
Im Auftrag der Königin soll neues Land urbar gemacht werden. Also wagen wir eine Entdeckungsfahrt in den wilden Norden und kartographieren das Land. Dabei bestimmen Dekrete der Königin, welche Ländereien als wertvoll erachtet werden und unseren Ruhm mehren.
Fakten
Alter: ab 10 Jahren
Personenanzahl: 1 – 100
Dauer: 30 – 45 Minuten
Inhalt: 13 Erkundungskarten, 16 Wertungskarten, 4 Hinterhaltkarten, 4 Jahreszeitkarten, 4 Karten „Dekret“, 4 kleine Bleistifte (mit Radiergummi hinten dran), 100 doppelseitige Landkarten-Pläne, 1 Minierweiterung „Fertigkeiten“
Autor: Jordy Adan
Reisevorbereitungen
Bevor die Kartographen losstarten, bedarf es noch ein paar Vorbereitungen. Jeder Mitspieler und jede Mitspielerin nimmt sich einen Stift und eine leere Landkarte, auf der im Laufe des Spiels die entdeckten Ländereien verzeichnet werden.
Am Spielfeld werden die vier Dekrete, A bis D, aufgelegt und von jeder Wertungskategorie eine Wertungskarte darunter platziert. Diese zeigen an, für welche Entdeckungen Ruhmespunkte vergeben werden. So könnte die Königin in einer Partie besonders Acker schätzt, der direkt am Wasser liegt, sowie besonders große Siedlungen oder eingekesselte Wälder. Da von den insgesamt 16 Wertungskarten in jedem Spieldurchgang nur vier zufällig ausgewählte vorkommen, wechseln die Siegbedingungen jedes Mal.
Um die verstrichene Zeit zu markieren, werden neben den Dekreten die vier Jahreszeitenkarten übereinander platziert, wobei die Kartographen im Frühling losziehen und erst nach dem Winter wieder von ihrer Reise zurückkehren werden. Nun bereiten wir ganz links noch die letzten zwei Stapel vor: Der dickere davon enthält gut gemischt alle 13 Erkundungskarten, ein zweiter dünnerer vier „Hinterhalte“, die im Spielverlauf allmählich in den Erkundungsstapel gemischt werden. Bei diesen Hinterhaltskarten handelt es sich um Territorien, die von bösen Kreaturen besetzt sind und daher nicht besiedelt werden können.
Auf ins Unbekannte
Nach diesen Vorbereitungen geht das eigentliche Spiel los. Ziel ist es, im Laufe von vier Jahreszeiten die meisten Ruhmpunkte zu erringen. Dazu tragen die Kartographen die entdeckten Landschaften so klug wie möglich auf ihrer persönlichen Landkarte ein und versuchen damit, die Dekrete der Königin zu erfüllen.
Jede Jahreszeit besteht aus mehreren Runden, die in drei Phasen ablaufen: Zuerst wird in der Erkundungsphase die oberste Karte des Erkundungsstapels aufgedeckt. Diese Karte zeigt immer den entdeckten Landschaftstyp (Wasser, Wald, Acker, etc.) sowie die Form des Gebiets. Nun zeichnen alle das entdeckte Gebiet auf ihre Karte ein und kontrollieren sich am Ende gegenseitig, ob wohl regelkonform kartographiert wurde. Beim Einzeichnen der erkundeten Gebiete müssen einige Entscheidungen getroffen werden: Manche Erkundungskarten lassen einem die Wahl, welcher Landschaftstyp gefunden wurde. Andere wiederum stellen frei, welche Form das erkundete Gebiet hat. Zusätzlich darf die entdeckte Form beliebig gedreht und gespiegelt eingezeichnet werden. Eine Analogie zu Tetris ist hier wohl angebracht.
In jeder Jahreszeit wird eine Monsterkarte in den Erkundungsstapel eingemischt. Wird diese Karte aufgedeckt, tauscht man seine Landkarte mit der nebensitzenden Person. Diese darf dann das Monstergebiet (an einer möglichst fiesen Stelle) auf die Landkarte zeichnen, genauso wie man das selbst für einen Mitspieler oder eine Mitspielerin tut.
Um zu überprüfen, wann eine Jahreszeit endet, wirft man einen Blick auf den linken oberen Rand der Erkundungskarten, wo sich ein Zeitmarker befindet. Entspricht der summierte Zeitwert aller aufgedeckten Erkundungskarten dem Zeitwert auf der Jahreskarte (oder übertrifft diesen gar), endet die Jahreszeit und eine Zwischenwertung findet statt. Ruhmpunkte gibt es für alle erfüllten Dekrete, wobei zu jeder Jahreszeit nur zwei der vier Dekrete Gültigkeit haben! So können im Frühling Punkte für die Erfüllung der Dekrete A und B errungen werden, im Sommer für B und C, und so weiter.
(Eine genaue Beschreibung der Regeln, die über diesen kurzen Überblick hinausgeht, findet ihr hier.)
So macht Erkunden Spaß
Der Kartograph bietet mit wenig Material erstaunlich viel Spielspaß, der sich viel langsamer abnutzt als ich gedacht hätte. Da es nur 13 Erkundungskarten gibt, die immer wieder durchrotieren, hatte ich die Befürchtung, dass sich schnell ein Gefühl von „Ich habe bereits alles gesehen“ einstellen würde. Mittels der wechselnden Siegbedingungen und der Entscheidungsmöglichkeiten, die jede Erkundungskarte bietet, wird das jedoch geschickt umgangen. Je nach Siegbedingung setzt man die immer gleichen Erkundungskarten doch recht unterschiedlich ein und kommt vor allem in den späteren Jahreszeiten immer wieder ins Grübeln, wie man denn etwas am besten einzeichnen soll.
Dabei hält Der Kartograph eine hervorragende Balance aus einfachen Regeln, und einem erstaunlich taktischem Spielgeschehen. Immer wieder bin ich erstaunt, wie unterschiedlich sich Landkarten im Laufe einer Partie entwickeln, wo doch alle mit exakt den gleichen Bedingungen ins Spiel gehen. Die Hinterhaltkarten sorgen zumindest für etwas Interaktion zwischen den SpielerInnen und können ausgeklügelte Pläne durcheinander werfen.
Begeistert bin ich außerdem davon, dass das Spiel mit geradezu jeder Spieleranzahl hervorragend funktioniert. Viel zu oft passiert es, dass wir an einem Spieleabend bestimmte Dinge nicht ausprobieren können, weil sich die gerade anwesende Gruppe nicht in den Rahmen der vorgegebenen Spieleranzahl quetschen lässt. Eine Partie Der Kartograph lässt sich nicht nur mit einer beliebigen Personenanzahl realisieren, sie ufert auch zeitmäßig nie aus, da alle ihren Zug zeitgleich ausführen und es so für niemanden zu längeren Wartezeiten kommt. Das kommt besonders ungeduldigen Menschen, wie ich einer bin, entgegen.
Wenn ich einen Kritikpunkt habe, dann wäre es tatsächlich die geringe Anzahl der Erkundungskarten, da gewisse geometrische Formen, die oft praktisch wären einfach nicht vorkommen. Ich könnte mir gut eine künftige Erweiterung vorstellen, die mehr Erkundungskarten sowie eine Regel für verstärkte Spielerinteraktion mit sich bringt.
Gewohnt hohe Qualität
Auch was die Ausführung angeht, habe ich nichts zu meckern: Alle Spielmaterialien wirken hochwertig, das Artwork ist liebevoll detailliert und lädt zum Träumen ein, die Vorlage für die Landkarten wirkt gebührend vergilbt.
Zum Schluss noch ein Wort über die übergeordnete „Spielereihe“, zu der Der Kartograph gehört: Der Kartograph ist, wie die Unterüberschrift auf der Schachtel offenlegt, ein Spiel im Roll Player-Universum, dessen Urspiel auch bei Pegasus veröffentlicht wurde. Kenntnisse über andere Spiele dieser „Reihe“ oder auch Wissen über die Welt, in der sich diese Würfel- und Kartenspiele abspielen, werden aber in keinster Weise benötigt.
Klein aber Oho
Der Kartograph verbirgt hinter seinen simplen Regeln ein angenehm taktisches Spiel, das für deutlich länger anhaltenden Spielspaß sorgt, als man es anhand der kleinen Schachtel vermuten würde. Aufgrund der maximal flexiblen Spieleranzahl, der angenehm kurzen Spieldauer und meiner Vorliebe für Entdeckungsfahrten hat Der Kartograph seinen Weg in meine Sammlung gefunden. Jetzt warte ich nur noch auf eine Erweiterung, die nach etlichen Durchgängen frisches Spielmaterial liefert.